Note: Events
事件笔记
D3, A01
一:两个微妙的差异和一个魔法
首先要重申,那个非常非常重要的叙事设计逻辑:
1.叙事——2.概念——3.创造(设计)
游戏是拟真 不需要围合 而建筑需要围合;
剧场是凝固的(剧目)结构;
电影是蒙太奇的转译,而不是剧情的转译,更不是角色的转译;
诗性是氛围的节奏。
创作可以用以上方法,但不要忘记目的是做设计
设计的目的是做创造
A.事件而非故事(但在故事之中)
游戏作为一种对象/载体可以弱化它的可玩性,但任何叙事能够承载创造的前提一定在于可以生成/提取概念。
我们说的叙事的事,是事件而非故事。在学习了那么多形式之后,而恰恰就是这个微妙的定义在一开始就决定了你能否通关——打开最后一扇门的钥匙就在第一扇门锁上。
把视角切换成电影,角色在其中会完全被动地被卷入事件,从而推动剧情的发展;在游戏中也相同,玩家只是自己参演了一部已经上映的电影。很快,你会巧妙地面对一个惊悚的事实:即使你(无论作为玩家还是生活在现实世界的你)知道了一切将大致如何发生,但是你仍然会像电影中的角色一样一次又一次被卷入事件,而过程中你的感受并不会因为已知而消散。
就像是时间在任意地转换形态,以流动或凝固的身份在你身上施加魔法;荧幕上的角色在等待你的反应,而游戏在残酷地玩弄你。
这都是怎么回事?为什么事件的魔力甚至在结束这一切后仍然不会消散?
我们先用一个古老的话题开始:比起写事,更重要的是写人性吗?
无论想不想承认,我们面临事件的被动性暴露无遗,事件好像拥有自己的意志在不断地拒斥人、审判人,正是它的非人性(反人性)和人形成的冲突拉开了张力——而它的意义正在于此,我们无法分辨重叠的两者,除非它们之间产生距离;人也无法判断自己身处何方,除非事件(及由事件组建而成的世界)出现并构成了人识别自身的坐标系。
一切变得清晰:事件是单一的意志生物,人遭遇它后并摆脱它(战胜、逃逸、落败)的一系列反应构成了故事,无数的故事构成了我们拒斥或信赖的世界。
B.创造而非研究(但在研究之后)
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1.事件到故事——关系的转移
如果发掘了某个事件,拼尽全力对于它进行具体到瞠目结舌的研究,研究者的意志压过了事件的非人性意志,作用力消失了,事件化为标本;逐步拆分对象的过程越完整,事件还存有的余威就越稀少。
于是,研究者们就会转而挖掘/开发一些新的材料使之构成故事,寄希望于故事的载体可以将事件和人的反应同时囊括,通过加入人的维度来延续转移张力的两极:从“研究者-事件”这个日渐衰弱的关系,剔除研究者自己,转化为“角色-事件”的故事关系,保留事件的威力。
所以,在创造性叙事中会有王子耕的首钢威尼斯展和工厂塔那样的作品。当研究走到尽头,他选择加入「工厂塔的供词材料」作为一种人存在的证明,用证物背后潜藏着的角色意志来对抗事件,或者说:让一切化为可能存在的「真实」。但这种真实是否可靠?看着像推理/叙事——是否等于——有效的推理/叙事?或者问得更实在一些:那这种故事可以提取概念吗?2.利用「真实」作为钥匙,理解故事的重要性:这里需要注意的是我们谈论的真实,意味着这个故事由于加入了人,似乎造成了「可能存在的真实」的感觉;或者说观众和作者都很清楚这只是一个故事,但这并不妨碍我们用自己发散和想象的能力,把故事和现实世界产生对比联系。说到这里,你会觉得那好像一切都没有问题,故事可以这么写。没错,故事当然可以这么写,无论你采用何种结构来描绘;而人或类人之物的加入,对真实是如此重要,就如同早上喝豆花还是喝机油的差别;我们是人,就无法脱离这种限制,所以发展的方向再前进,我们也只能进化或退化,而非变为完全不可知之物。但是我们的目的并不是写作而是创造,如果故事无法呈现人的自我意识和选择,就无法通过“角色-事件”的关系拉开张力,事件非人性的意志被凝固,化为标本。况且即便是不以设计为目的的故事(可以弱化作者的好恶,任由角色发展),它也需要更强烈的关系冲突来赶着时间轴前进。3.故事的假象不等于假的故事现在我们可以回答「工厂塔的证词材料」为什么不能转化为设计;为什么我认为即使经过了很多加工,这仍然是一个研究项目而非创造;为什么看起来故事的元素都在了,却仍然无法指向更远的目的地,只能原地打转:因为这并不是一个故事,它的真身止步于一个事件。而事件再丰盈也只能成为一段历史切片。工厂塔证词材料中的「人」面临了事件,然后一切就猝不及防地结束了,我们不知道他是否意识到了自我的困境,是否接受还是反抗一切;而首钢威尼斯展中相片里的人(无论是花费了多少人力来搭建,做了多少置景的细节)既没有面临事件,更没有之后的一切。观众也许不会问出那这一切是为了什么(缅怀?直面真相?),因为没有结局和选择的“故事”遍布我们生活的世界。但只整理一个事件/历史切片,设计就非常容易沦为一次布景,你突然发现自己成为了假故事的替身,一个狐假虎威的工具。更直白的说法:以创造为目的的叙事设计需要作者的意志加入,你就是你参考的事件和故事,以及其中的角色。剥离角色的意识,就等于砍掉了你自己的知觉。不要关掉灯,然后在黑暗中拥抱第一个可触碰的东西,别选那条最简单的路然后原地打转。