Catch A Gesture
officina coffee
Brand Design, A01
A. 事件而非故事(但在故事之中)
在小柴的选题里,游戏作为一种对象/载体可以弱化它的可玩性,但任何叙事能够承载创造的前提一定在于可以生成/提取概念。
我们说的叙事的事,是事件而非故事(很重要)。在学习了那么多形式之后,而恰恰就是这个微妙的定义在一开始就决定了你能否通关——打开最后一扇门的钥匙就在第一扇门锁上。
把视角切换成电影,角色在其中会完全被动地被卷入事件,从而推动剧情的发展;在游戏中也相同,玩家只是自己参演了一部已经上映的电影。很快,你会巧妙地面对一个惊悚的事实:即使你(无论作为玩家还是生活在现实世界的你)知道了一切将大致如何发生,但是你仍然会像电影中的角色一样一次又一次被卷入事件,而过程中你的感受并不会因为已知而消散。
就像是时间在任意地转换形态,以流动或凝固的身份在你身上施加魔法;荧幕上的角色在等待你的反应,而游戏在残酷地玩弄你。
这都是怎么回事?为什么事件的魔力甚至在结束这一切后仍然不会消散?
我们先用一个古老的话题开始:比起写事,更重要的是写人性吗?
无论想不想承认,我们面临事件的被动性暴露无遗,事件好像拥有自己的意志在不断地拒斥人、审判人,正是它的非人性(反人性)和人形成的冲突拉开了张力——而它的意义正在于此,我们无法分辨重叠的两者,除非它们之间产生距离;人也无法判断自己身处何方,除非事件(及由事件组建而成的世界)出现并构成了人识别自身的坐标系。
一切变得清晰:事件是单一的意志生物,人遭遇它后并摆脱它(战胜、逃逸、落败)的一系列反应构成了故事,无数的故事构成了我们拒斥或信赖的世界。
在小柴的选题里,游戏作为一种对象/载体可以弱化它的可玩性,但任何叙事能够承载创造的前提一定在于可以生成/提取概念。
我们说的叙事的事,是事件而非故事(很重要)。在学习了那么多形式之后,而恰恰就是这个微妙的定义在一开始就决定了你能否通关——打开最后一扇门的钥匙就在第一扇门锁上。
把视角切换成电影,角色在其中会完全被动地被卷入事件,从而推动剧情的发展;在游戏中也相同,玩家只是自己参演了一部已经上映的电影。很快,你会巧妙地面对一个惊悚的事实:即使你(无论作为玩家还是生活在现实世界的你)知道了一切将大致如何发生,但是你仍然会像电影中的角色一样一次又一次被卷入事件,而过程中你的感受并不会因为已知而消散。
就像是时间在任意地转换形态,以流动或凝固的身份在你身上施加魔法;荧幕上的角色在等待你的反应,而游戏在残酷地玩弄你。
这都是怎么回事?为什么事件的魔力甚至在结束这一切后仍然不会消散?
我们先用一个古老的话题开始:比起写事,更重要的是写人性吗?
无论想不想承认,我们面临事件的被动性暴露无遗,事件好像拥有自己的意志在不断地拒斥人、审判人,正是它的非人性(反人性)和人形成的冲突拉开了张力——而它的意义正在于此,我们无法分辨重叠的两者,除非它们之间产生距离;人也无法判断自己身处何方,除非事件(及由事件组建而成的世界)出现并构成了人识别自身的坐标系。
一切变得清晰:事件是单一的意志生物,人遭遇它后并摆脱它(战胜、逃逸、落败)的一系列反应构成了故事,无数的故事构成了我们拒斥或信赖的世界。
